jueves, 3 de diciembre de 2015

Tema 12

Tema 12: La pizarra digital
Índice
 (Tema 6 del libro)

Ø  ¿Qué es la pizarra digital?
Ø  ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
Ø  Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva
Ø  Aplicaciones de la pizarra digital interactiva



1.  ¿Qué es la pizarra digital?

·  Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos (periféricos de un ordenador son: ratón, teclado). La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. (Orientar y calibrar es lo mismo). En resumen sus componentes son:

v Un ordenador con conexión a internet
v Un videoproyector que este fijo al techo
v Pizarra blanca donde proyectar

2.  ¿Qué es la pizarra digital interactiva? (p.106)

·      Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenido digitales directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

v Un ordenador que tenga conexión a internet.
v Un videoproyector que este fijo al techo.
v Una pizarra blanca que integre  al dispositivo de control de puntero.

3.  Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva (P.107)

Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.

VENTAJAS

·      Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
·      Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
·      Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
·      Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
·      Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
·      Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

INCONVENIENTES

·         Son más caras que las pizarras tradicionales.
·         Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
·         Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
·         Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
·         Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
4. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva

·         Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
·         Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
·         Subtitular o doblar una escena de la película.
·         Navegar por internet y mostrar sitios web.
·         Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
·         Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
·         Escribir de forma colaborativa documentos.
·         Diseñar proyectos en grupo.
·         Hacer entrevistas mediante videoconferencias Skype.
·         Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
·         Hacer presentaciones de diapositivas.
·         Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
·         Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
·         Descubrir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
·         Hacer Webquest.
·         Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
·         Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.


Para saber más:
¡Buenos días!
En primer lugar, os quiero mostrar una página, donde podéis obtener toda la información que necesitéis acerca de las PIZARRAS DIGITALES (PDI). En ella, te ofrece diversa información sobre muchos equipamientos y ofertas, además, aparece un blog donde podéis consultar las dudas que os haya surgido, podréis aportar ideas, etc… Con esta página, adquiriréis conocimientos sobre una de las técnicas que está muy de moda en las escuelas infantiles, las Pizarras Digitales. 
http://lapizarradigital.es/

En mi opinión, creo que el uso de las PDI, es algo positivo, que favorece que los niños/as aprendan de forma activa y dinámica, esto produce en ellos, una motivación y surja un mayor interés en el aprendizaje.
A continuación, os quiero mostrar dos videos, en la que trabajan los niños de infantil la asamblea mediante la PDI.
En el primer video, como podréis ver, mediante la asamblea, realizan una actividad individual basado en el cuento "Caperucita Roja" donde aparecen las fotos de los niños de la clase, y la el/la niño/a que le toque ser ese día el "protagonista", tendrá que elegir si foto y colocarla de cara, aunque exista una protagonista,  todos los compañeros le ayudan a realizar la actividad, por lo que todos aprenden juntos con la PDI. Después la protagonista, en este caso, tiene que escribir su nombre con el puntero. A continuación,  pasa lista preguntando: "¿Está Gimena?" Y si está coloca la foto de esa compañera vestida de "Caperucita Roja" dentro del bosque. En este cuento, los niños son los "lobos" y las niñas "Caperucita". Luego tiene que escribir el número de "lobos", es decir los compañeros,  y el número de "Caperucitas", compañeras, que se han quedado en casa  y  lo tiene que sumar.  Posteriormente, identifica el día que es y lo escribe. Y por último, escribe el nombre de sus compañeros/as y también la "palabra del día", por lo que práctica la grafomotricidad y la escritura. Aquí os dejo el enlace del video

  • ·         https://www.youtube.com/watch?v=l-_79I0W-wc


El segundo video que os quiero enseñar, utiliza la PDI como complemento de la actividad, para ello, primero elige a un "encargado" que se encarga de pasar lista, y poner quien falta de sus compañeros a clase. Uno de los inconvenientes que veo en este video es que la pizarra le aparece muy arriba, por lo que los niños no llegan bien a ella.

Con estos dos videos, podréis adquirir ideas y pensar diferentes formas creativas y originales del uso de las PDI.

En esta página, podemos encontrar diferentes de recurso para realizar en el aula. Por ejemplo, uno de los que me ha llamado la atención es el de aprender los sentidos concretamente, en este caso, el del oído. Me parece una buena idea con la que nuestros alumnos podrán divertirse a la vez que aprenden. Si hacéis clic en la imagen podréis acceder a ella.
Extraido de: http://nubr.co/dzUSoZ

Por otro lado, he encontrado un artículo muy interesante, que quiero compartir con todos vosotros que se llama "Dela tiza a la pizarra digital". Si hacéis clic sobre el titulo del articulo podréis acceder a él.

¿Cómo lo aplicaría en el aula?
En primer lugar, trabajaría con ella en la asamblea, ya que pueden ser los propios niños quienes pasen lista, vean que tiempo hace, el día de la semana y el mes etc. pero cada vez sería un alumno el encargado, como hemos visto en el video anterior, Pero cabe destacar, que es muy importante que la PDI este a la altura de los niños.
Otra manera de utilizarla, sería como una pizarra normal, es decir, en vez de escribir en la pizarra de tiza hacer en esta. Además, podemos trabajar algunos conceptos que estemos dando en una determinada unidad didáctica, con ella desde las diferentes aplicaciones que existe en internet, de esta forma, los niños a la vez que están aprendiendo se estarán divirtiendo, por lo que partiremos de una motivación previa. Algunas de las aplicaciones que utilizaría, las podemos encontrar en la página, EDUCOLANDIA.
Extraido de: http://www.educalandia.net/alumnos/

La primera actividad es  para aprender a contar hasta 10. Aquí les enseñaran diferentes elementos en diferentes cantidades como pueden ser 7 mariposas, 8 flores y tendrán que identificar cuántos hay de cada cosa.
Extraído de: Educolandia.net

La segunda actividad es para aprender las vocales. En esta actividad primero les enseñarán cuáles son las vocales y después podrán realizar juegos de escuchar y decir verdadero o falso, de asociar sonidos vocálicos con elementos, de pintar o de completar palabras con las vocales.
Extraído de: Educolandia.net


martes, 1 de diciembre de 2015

Tema 13

Tema 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE
(Tema 19)
Índice
Ø  ¿Qué es Linux?
Ø  Caracterización del software libre.
Ø  Ventajas y desventajas del software libre.
Ø  Aplicaciones del software libre.       

1.   ¿Qué es Linux?
àLinux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
·         La primera es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
·         La segunda característica es que el sistema viene acompañado del código fuente.
àEl sistema lo forma el núcleo del sistema kernel:(núcleo del sistema operativo) que tendrá alrededor una serie de librerías: (lugar en el que se almacenan aquellas funciones más interesantes para el sistema operativo, este nos permite encender y apagar el propio ordenador). Cuando hablamos de funciones nos referimos por ejemplo al movimiento del ratón) más que un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

2.     Caracterización del software libre.

Algunos ejemplos de software son:  Firefox, Mozilla, OpenOfice Impress, OpenOfice Writter Opera,  Scite, ultraide, Text 2 pdf, winam, XMNS, NOatum, equivalencias entre programas que existen en Windows y en software libre, etc.


  (P. 364 tablas de las características que presenta el software libre)
à  Libertad de usar el programa con cualquier propósito. (Usarlo sin ningún tipo de restricción).
à  Libertad de estudiar cómo funciona y adaptarlo a nuestras necesidades.
à  Libertad de distribuir copias (puede realizar una serie de mejoras en Firefox y luego las puedo compartir, realizar copias, hacerlas públicas).
à  Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
(Un software es libre si cumple las 4 características) p.365 à 5 licencias de software. Estas licencias son las que se pueden incrustar en cada uno de los Software que tenemos, licencias para el software libre.

3.     Ventajas y desventajas del software libre.
(p366, tabla 19.3)


VENTAJAS:
à Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
à Combate efectivo a la copia ilícita de software
à Eliminación de barreras presupuestales.
à Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar. (Existe una gran cantidad de gente para ayudar a crear mejoras en el Software ya que han ido adaptando diferentes aplicaciones a sus necesidades)
à Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
à Las aplicaciones son fácilmente auditadas (cuando una aplicación no funciona puedo separar el kernel de las librerías y saber dónde está el problema) antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
à Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
à Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

DESVENTAJAS:
à La curva de aprendizaje es mayor.
à El Software libre no tiene garantía proveniente del autor.
à Se necesita dedicar recursos a la reparación erratas.
à No existe una compañía única que respaldará toda la tecnología (que se encargará de desarrollar el Software libre, sino que existen varias y esto crea desconcierto).
à Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
à El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

à La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.

1.   Aplicaciones del software libre.

à Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
à Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes e entre 6 y 16 años.
à OpenSUSE Education-Li-Fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto OpenSUSE.
à Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinsta juegos educativos para niños a partir de 3 años.
à Puppy Linux. Es una versión de Linux para niños.
à Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
à ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
à Childsplay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
à Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.


Para saber más:

Para comenzar, os quiero hablar más acerca del sistema operativo Linux, ya que  he encontrado una página donde aquellas personas que necesitan encontrar información sobre el podrán hacerlo de una manera sencilla, ya que en esta página lo explica en español. Con este enlace, podréis realizar un uso correcto y eficaz de este sistema y poder aplicarlo como es debido. Además, en ella podréis realizar preguntas para solucionar vuestras dudas, navegar por los diferentes foros que aparecen en ella y así compartir con todo el mundo lo que conocéis del sistema, para ello, tendréis que crear una cuenta.
 Extraído de: http://nubr.co/tZu5JD
Además, una información que cabría destacar es que en cuanto a los sistema operativos actualmente utilizados en España está en los siguientes porcentajes: Linux es utilizado por el 2,85% de la población española, sin embargo, el más utilizado es Windows con un 85,43%. Para más información, os dejo el enlace: http://www.adslzone.net/2015/02/26/linux-distros-2015/
Extraído de: http://www.adslzone.net/2015/02/26/linux-distros-2015/
Debido a lo comentado anteriormente, me gustaría mostraros el siguiente vídeo sobre las diferencias entre Windows y Linux, en el nos dice que Linux, es más barata y seguro que Windows, ya que el sistema de Windows al ser más utilizado es más frecuente que tenga virus. 
Cómo lo aplicaría en el aula?
Como ya hemos hablado en clase, acerca del software libre utilizado en la Comunidad Valenciana " LLiurex", este lo utilizaría con los alumnos para que realizarán busquedas sobre el tema que estamos dando, además este permite a los docentes estar pendientes sobre el uso que hacen nuestros alumnos mientras que lo usan, ya que lo que este haciendo en el ordenador, lo puede observar la maestra desde el suyo propio. Por otro lado, este software libre, cuenta con multitud de recursos, como por ejemplo  cuentos, matemáticas y juegos educativos, que podemos utilizar para que los niños aprendan al mismo tiempo que se divierten.
Por otro lado, también se lo recomendaría a las familias para que lo utilizaran en casa y de este modo, fomentar el uso de las TIC tanto en casa como en el aula. Para ello, os dejo un enlace donde podréis descargar LLiurex de forma gratuita.
·         http://mestreacasa.gva.es/web/lliurex/
Por último, quiero compartir con todos vosotros  un vídeo  donde podemos observar todas las utilizaciones que tiene este software libre. 


¡¡HASTA PRONTO!!

jueves, 26 de noviembre de 2015

Tema 11

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

Índice:
Acortar un enlaces Nubrec

Ø  ¿Qué son  los objetos de aprendizaje?
Ø ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
Ø  Licencias en Internet

1.  ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

·      Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como por ejemplo de objetos destacan:

o    Contenido Multimedia
o    Contenido Instructivo
o    Objetos de aprendizaje
o    Software educativo y herramientas de software
o    Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos (todos tenemos nombre y unas características psicológicas, es lo que nos diferencia unos de otros) son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
Un objeto de aprendizaje no es más que un elemento como una aplicación informática,  que además va a estar apoyado por la tecnología.
Si no es un objeto digital como un guion en papel, está apoyado por la tecnología que es de donde se saca la información.
Metadatos: todos estamos regidos por metadatos. Todos tenemos unas características físicas y psicológicas. Esos son nuestros metadatos.


2.   ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje? 
(pág. 340)

·         Proyeco Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. (Es un centro de recursos para la educación que ofrece numerosos recursos elaborados por todos los profesores. Es un proyecto del Ministerio. Es posible gracias a los metadatos. Este proyecto ofrece un buscador avanzado.  Se puede descargar la informacion. Págà Agrega.2.red.es).

·         Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

Los objetuvos de aprendizaje siguen uno estándares, los dos mas importantes que se cumplen Scorm y Common Cartridge.

Un objeto de aprendizaje  es como una caja. En ella hay texto, imágenes, vídeos, gráficos... Esta todo agrupado, ¿como pasa a verse como en Moddle todo organizado? Gracias a los estándares que hemos comentado, modifica la estructura y sale ordenado ( ej: el texto, debajo la imagen, el gráfico al lado, etc.)

3. Licencias en Internet

El primer concepto que tenemos que tener claro, son los derechos de autor, conjunto de normas jurídicas que la ley concede a sus autores, respecto a las obras que son fruto de su creación. Hay que pagar  un Copyright. Queda fijado en un medio de expresión tangible.   (pág. 350 libro). Los autores adquieren derechos sobre sus obras desde el momento en el que la finalizan. Los derechos de autor, protegen cualquier creación original que se considere de naturaleza intelectual,  artísticas, natural. Lo que queda fuera de los derechos de autor, son trabajos que no son fijados por medio de expresión tangible, disposiciones legales o reglamentarias (leyes), ideas, procedimientos, aspectos matemáticos. Dentro de estos derechos de autor, existen varios derechos que nos amparan:

·      Los derechos morales: que yo tengo un derecho de ser reconocido como autor de esa obra y que se respete la integridad de esa obra.
·      Derechos patrimoniales: que son aquellos que permiten la explotación de la obra, y que ocurre que si muere el creador de la obra, los familiares del fallecido tiene hasta 70 años para adquirir sus derechos. Dentro de estos derechos hay dos subapartados:
    Los derechos de explotación: yo creo una obra y otra persona la quiere utilizar, por lo que le paga por ejemplo 1000 euros y la puede utilizar. (Por ejemplos las editoriales) (pides dinero cada vez que alguien utilice tu obra)
o     Los derechos compensatorios: pretenden de alguna forma neutralizar la posibles pérdidas ocasionan por los derechos dejados de percibir por las copias privadas, prestaciones protegidas o reproducidas. (La música que se utiliza en las bodas, ya que se utiliza la música del autor para otros fines para los que ha sido destinados, y dan dinero al autor para compensarlo).

Alternativas al Copyright son licencias abiertas:  las licencias abiertas, permiten a los autores ceder algunos derechos de sus obras, e indicar que se puede utilizar  modificar y compartir libremente, pero siempre diciendo quien es el autor. Las tres más conocidas son.

o    Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando espiran (se van)  los derechos patrimoniales. Ejemplo cuando el autor renuncia a la obra o cuando muere. Cuando una obra forma parte del dominio público, significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respecten los derechos morales del autor.
o    Copyleft: eliminan las restricciones de distribución o modificación que te impone el Copyright. La única condición del Copyleft, es que la obra derivada tienen que mantener los mismos derechos de la obra original.
o    Creative Common: ( dibujos de la pizarra que estan en el libro pag 352 y 353).es la licencia más conocida por todos.
  (Página 352, 353, dibujos).




·      Muñeco (by): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.
·      Euro tachado (NC, que significa no comercial): la explotación de la obra queda limitada en usos no comerciales. Esta condición solo afecta a aquellos que usen la obra, no al autor.
·      Un igual (ND): sin obras derivadas, no se permite la trasformación para crear una obra derivada, es decir, alguien pone una obra en internet y yo no puedo crear una obra derivada)
·      Flecha en sentido contrario a las agujas del reloj (SA): se autoriza la creación de obras derivadas, siempre que mantenga la misma licencia al ser divulgadas.

6 Licencias básicas de Creative Common:

·      Reconocimiento(by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial ( que lo puedes usar para ganar dinero o gastar), así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
·      Reconocimiento- No comercial (b-nc): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas. Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se hagan un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
·      Reconocimiento- No comercial- Compartirlgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán de mantener el mismo tipo de licencia (las mismas características).La distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula a la obra original.
·      Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (by-nc-nd): no se permite el uso comercial de la obra originar, ni la generación de las obras derivadas.
·      Reconocimiento compartido igual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas las cuales deben mantener el mismo tipo de licencia.

·      Reconocimiento - SinObraDerivada (by-nd): no se pueden generar obras derivadas pero respecto al resto no hay ningún tipo de restricción.
Para saber más:
Lo primero, para saber más acerca de Creative commons, os voy a mostrar un vídeo , donde explica de forma detallada y además, poniendo un ejemplo, los diferentes tipos de licencia que existen. 

Extraido de : https://www.youtube.com/watch?v=RdMEWTqbcCA
Otro de los vídeos que quiero compartir con todos vosotros es acerca de los derechos de autor, donde nos explica que son y en qué consiste. Me parece interesante que lo veáis, ya que podemos aprender de forma amena y entretenida y de una forma más rápida, viendo este tipo de video
Extraído de:  https://www.youtube.com/watch?v=zyRWxwb_sUE

Además, he encontrado una página muy interesante donde nos muestra la evolución desde el año 2006, hasta el año 2014, en el podemos observar una gran evolución, ya que en el año 2006 habían alrededor de 50 millones de licencias creative commons, y ahora en el 2014 existen 882 millones. Destaca además, el incremento en el uso de creative commons para publicaciones de carácter académico o científico, como por ejemplo en nuestro caso, el blog, donde podemos ponerle una licencia creative commons.

Extraido de: http://es.creativecommons.org/blog/

Por otro lado, creo que es muy importante que todos mis compañeros y yo, y todo el mundo que tenga un blog, tenga la licencia Creatuve Commons, y de este modo, toda la información y todo lo que pongamos, estará protegido.
Si queréis poner la licencia Creative Commons en vuestro blog aquí os dejo un enlace, a través de el podréis tener vuestro blog más protegido.
·         http://es.creativecommons.org/blog/licencias/

Para concluir, ¿de qué manera lo aplicaría en el aula?
La mejor manera sería incorporar la licencia Creative Commons a todo tipo de páginas que creemos para utilizarla en el aula. Por ejemplo, el blog que tengamos con las familias y con el centro. De esta forma, todo lo que publiquemos o la información e imágenes que colguemos en el, quedara protegida.